
BGM 作曲、游戏主题歌、场景配乐与二次编曲。按场景和情绪定制,与音效统一规划。
部分合作项目画面与作品展示。






按场景与情绪分档,同一世界观下的不同场景可以成套交付,保证听感统一。
以民族乐器为主的配器思路,按场景切分:战斗 / 市井 / 山谷 / 剧情。同一作品内的多首曲子保持统一的音色与调性逻辑。
管弦乐配器为主,适合 SLG、MMO 的主城、战斗、剧情高潮段落。强调主题动机的复用与情绪推进。
Q 版、休闲、消除、放置类游戏。配器轻、循环友好,避免长时间播放产生听觉疲劳。
主城、战斗、剧情、登录、活动、副本等场景音乐。按场景和情绪定制,附循环版本。
主题曲、宣传曲创作与制作,可按需安排演唱与录制。
已有曲目的改编、变奏、情绪版本拆解,用于同一曲目的多场景复用。
与音效一起统一规划频段与响度,避免 BGM 与音效在游戏里打架。
明确使用场景、情绪基调、时长要求与参考曲目。
出参考曲目并确认配器方向,避免方向跑偏后返工。
先出 30 秒小样,确认编曲方向再做整首。
按确认的小样完成整曲编曲与制作。
按游戏实际播放环境校准,输出成品与循环版本。
按反馈修改,快速响应。
WAV / MP3,采样率与格式按项目要求输出,按游戏播放环境校准。
游戏内循环播放的接缝处理版本,避免循环点明显。
按需提供分轨,方便引擎内做动态控制与二次调整。
按需提供原始工程,便于后续修改。
按复杂度与时长,一般 3–7 个工作日。批量项目按排期分批交付。
能。先出 30 秒小样确认编曲方向,确认后再做整首,能有效降低返工。
频段和响度可以统一规划。BGM 与音效打架是上线后最常被玩家吐槽的问题,同一条线做能提前避开。
按项目授权,具体范围在合同里约定。